Personuppgiftspolicy

Vi vill informera dig om vår policy som beskriver hur vi behandlar personuppgifter och cookies.

Läs mer

Nu erövrar kvinnorna spelvärlden

Kvinnor vill ha samma spel som män. Foto: Jonas Lemberg
390 miljarder kronor.
Så mycket omsatte tv- och datorspelsbranschen globalt 2010. I år väntas siffran bli ännu högre.
Och det är inte bara män som köper och spelar spel. Kvinnorna är en nästan lika stor kundgrupp.
Och de blir bara fler och fler.
Hur förändras spelbranschen när spelarna förändras?
Vi rör oss med ofantliga tal. 390 miljarder kronor är en sjättedel av Sveriges bruttonationalprodukt. Så mycket pengar säljs det tv- och datorspel för. I spelbranschen brukar man säga att man gått om filmindustrin i intäkter, men det stämmer inte - än. Filmindustrin är fortfarande värd mer, motsvarande 600 miljarder kronor.
I maj 2009 undersökte amerikanska NPD Group, som anses arbeta nära filmindustrin, hur många som sett en film på bio respektive spelat spel den senaste månaden. 11 000 amerikaner deltog i undersökningen. 53 procent av de tillfrågade hade varit på bio, men 63 procent hade spelat ett spel. Undersökningen citerades både i CNN och Times.
Tittar man på USA är det inte alls ovanligt att efterlängtade speltitlar säljer bättre än storfilmer på bio. Spelet Grand theft auto 4 sålde för 3,8 miljarder kronor den första försäljningsveckan i USA. Filmen Avatar drog in 1,7 miljarder under samma tid.
Och räknar man ihop alla spel som har haft någon av bröderna Mario i huvudrollen blir det totalt långt över 210 miljoner spel. Det skriver nyhetsnätverket IGN i en analys. Med ett nyspelspris på runt femhundralappen är det inte svårt att förstå omfattningen; det handlar om många miljarder i intäkter för en enda spelfigur.
Förklaringen är enkel. Fler än någonsin spelar datorspel, och en allt större andel är kvinnor. Enligt en undersökning som den amerikanska branschorganisationen Electronic Software Association gjorde 2008 var 38 procent av alla dator- och tv-spelare kvinnor, lite drygt en tredjedel alltså. I dag är motsvarande siffra runt 47 procent.
Visserligen beror det på hur man mäter - fortfarande spelar män oftare datorspel än kvinnor, man talar om spelfrekvens, men räknat på hur många som spelar tillräckligt ofta för att det ska räknas som regelbundet är det ungefär lika många män som kvinnor som spelar.
- Amerikanska siffror stämmer inte nödvändigtvis med svenska. Men det är väldigt många kvinnor som spelar datorspel. Det är inte så konstigt att det ökar. Däremot ser man en skillnad på kvinnor över 35 och under 35. De som är över 35 har inte växt upp med spel på samma sätt och de känner inte så många andra som spelar. Det gör de yngre kvinnorna, säger Charlotte Hagström, etnolog och forskare vid Lunds universitet.
Tillsammans med kollegan Jessica Enevold har hon arbetat med studien "Spel, kvinnor och vardagskultur" i två år.
- Könstänkandet är egentligen ett korkat sätt att närma sig frågan, säger hon.
- Vi har bland annat djupintervjuat kvinnor, och det är en väldig spridning på vad man spelar. Det är allt från "World of Warcraft" till "Halo" och "Patiens". Den spridningen är säkert lika stor bland män.
För vilka spel man spelar skiljer sig framför allt åt mellan olika åldrar. En 17-årig man spelar inte bara andra spel än en 47-årig kvinna, han spelar antagligen andra spel än en 47-årig man också.
I spelbranschen talar man ibland om termen "pink games", alltså spel särskilt utvecklade med kvinnor som målgrupp; en samlingsterm för spel som "Barbie", "My pet horse", "Cute Carrie Underwood", "Kitten care" och så vidare. Men att ställa frågan till utvecklare hur man tar fram spel för en kvinnlig målgrupp - tja, det är bara fånigt.
- Det är en jättedum fråga. Varför skulle män och kvinnor tycka om olika sorters spel? Folk är på olika sätt. Och "pink games" är nog ingen bra idé, säger Charlotte Hagström.
I stället handlar det om att intresset väcks. Och med tv- och datorspel som en allt större företeelse i sammanhanget kommer intresset.
- Allt som har med datorspelande kommer in i vardagsbeteendet mer och mer. Väldigt många hushåll har ett tv-spel hemma. Och då är det inte bara barnen som spelar, de vuxna spelar också, säger hon.
Men det finns skillnader, inte minst beroende på vilka som utvecklar spelen. Det säger Mattias Snygg, game director på svenska Starbreeze.
- Spelindustrin i väst har länge varit fokuserad på en ung, manlig spelkonsument. Det här tror jag beror till stor del på att det är just unga män som tillverkar spelen - kvinnor är fortfarande väldigt få på de flesta spelstudior.
- Enligt vissa studier kan man se skillnader i spelstilar mellan män och kvinnor, det ska till exempel vara mer populärt bland kvinnor med "casual" spel där det ofta är kortare spelrundor. De här skillnaderna verkar försvinna mer och mer, men jag tror att i det fallet handlar det mer om tilltalet som gör dem mer lättillgängliga än det faktiska spelformatet, säger han.
Mattias Snygg tror inte alls på principen med rosa spel.
- Det finnsspelutvecklare som med-vetet riktar sig till kvinnor och unga tjejer som målgrupp och mängder med undersökningar om vad tjejer vill ha att använda sig av, men jag tror att det enda sättet att göra riktigt bra spel på är att göra dem så som man själv vill ha dem. Likheterna är större än skillnaderna när det kommer till vad för storts spelmekanik som tilltalar män och kvinnor.
Samtidigt finns det element i spelen som skrämmer bort kvinnliga spelare, men de skrämmer kanske bort manliga spelare också. Nyligen släpptes uppföljaren till klassikern Duke Nukem 3D. Originalet kom i mitten av 90-talet, och uppföljaren har utvecklats sedan dess - för övrigt rekord i utvecklingstid. I Duke Nukem Forever vimlar det av pojkrumshumor.
Uppfattningen av dator- och tv-spel i första hand är en manlig fritidssysselsättning syns också på andra sätt. En undersökning utförd av den brittiska organisationen Engage visar att många kvinnor skäms för sitt spelintresse. 16 procent av de tillfrågade ur en grupp med 700 kvinnor förklarade att de ofta tvingas dölja sitt spelande för att inte förlora social acceptans. 67 procent av de tillfrågade uppgav att en till fem timmars spelande per vecka är en socialt acceptabel mängd tid. Allt utöver det påverkar omgivningens uppfattning av den som spelar.
- Spel är ofta fulla av våld, effekt-sökeri och tveksamt moraliskt innehåll, gärna med en grabbig fnissighet och flabbighet som en del, inte bara kvinnor, kan uppfatta som stötande. De här sakerna kommer nog att finnas kvar även i framtiden men kanske på bekostnad av ett bredare utbud av spel och upplevelser som inte kommer direkt från pojkrummet, säger Mattias Snygg.
Det senare kan mycket väl uppfattas som ett problem.
I en studie utförd av University of Central Florida 2009 jämfördes 33 slumpmässigt utvalda speltitlar. Av dem innehöll 40 procent av alla spel enbart manliga spelfigurer, 20 procent använde sig av kvinnor i handlingen, men då bara som utsmyckning - de hade ingen spelmässig funktion och 10 procent innehöll scener med våld mot kvinnor.
Å andra sidan har siffrorna förbättrats jämfört med exakt samma studie utförd 1998. Då skildrade dubbelt så många spel våld mot kvinnor.
Kanske är det en effekt av att hälften av spelköparna i dag är kvinnor.

Logga in för att följa

Det är gratis och går snabbt!