Personuppgiftspolicy

Vi vill informera dig om vår policy som beskriver hur vi behandlar personuppgifter och cookies.

Läs mer

Ode till ett raserat lundensiskt kulturarv

Är tv-spel högkultur? Foto: Lars Nyberg

Ett lundensiskt kulturnav har gått i graven.

En plats där man sålde berättelser, portar till andra världar.

Detta är en kulturartikel, där skribenter kan uttrycka personliga åsikter och göra bedömningar av konstnärliga verk.

Nej, jag talar inte om en bokhandel (fast bokhandelsdöden är tragisk) - utan om en tv-spelsbutik.

För ja, tv-spel är kultur. Och när affären Game på Lilla fiskaregatan i Lund slog igen försvann ett nav. Personalen var kunnig, ständigt beredd att diskutera, jämföra, recensera. De kan inte ha haft det lätt med konkurrensen, med tanke på att Gamestop ligger tvärs över gatan.

I dag säljs tv-spel ofta direkt via nätet, och man kan tycka att denna sorts kultur passar bra för digital distribution. Men jag tycker att den bokhandelsliknande interaktionen mellan försäljare och köpare ändå är något att försvara.

Att tv-spel är kultur är något som i dag är självklart för en del och okänt för andra. Ett problem kan vara att spelarvärlden i hög grad är intern och kan skapa sina egna hierarkier som är svåra att ta sig in i. En annan sak som kan göra det komplicerat för "utomstående" att förstå spelmediet som konst är helt enkelt att det tar lång tid att spela. De storydrivna, narrativt intressanta spelen kan ta tio- eller hundratals timmar att sätta sig in i. Jag brukar själv mena att det korrekta sättet att närma sig denna yttring är som en parallell till binge-tittande på tv-serier. Det räcker inte med att se ett eller annat avsnitt av "Twin Peaks" eller "Six feet under" - det krävs ett kontinuerligt upplevande.

 

Tv-spelen ger möjlighet till ett alldeles speciellt funderande kring fiktion, i och med spelarens roll av medaktör. Spelaren sitter utanför en fiktiv värld men styr den också. I höst medverkar jag i en amerikansk antologi om spelkultur (med svenska utgivare!), där jag skriver om religiösa och ockultistiska referenser i japanska tv-spel, men också om den säregna berättartekniska situation som uppkommer i och med att spelaren är både skapare av berättelsen och deltagaren i den. Ett extremt exempel på detta är "Metal gear solid 2" från 2001, som ibland kallas "det första postmoderna tv-spelet", där slutet just handlar om huruvida spelkaraktärerna vet om att det de gör bara är en simulation, att de styrs av någon annan, att deras identiteter bara beror på någon annans godtycke. Spelskaparen Hideo Kojima använde idéer tagna från mem-teori för att diskutera artificiell intelligens, hemliga världsregeringar och medvetandets natur - i form av ett spel i spiongenren. Jag ska inte avslöja slutet här - det är som en esoterisk upplevelse, det kan egentligen inte avslöjas. Det måste upplevas. Den natt då jag gjorde det var omskakande. Man frågar sig: vem är jag? Vem "spelar" mig? Vad är min identitet?

Detta är kultur. Högkultur i "lågkulturens" form. Och var köpte jag en gång ett av mina exemplar av spelet? På Game i Lund, om jag inte missminner mig. Frid över dess minne.

Logga in för att följa

Det är gratis och går snabbt!