Hur fan får vi tag på folk?
Frågan är Maria Tjärnlunds. Hon är verksamhetsansvarig på Dataspelsbranschen, den organisation som samlar merparten av Sveriges spelutvecklingsbolag.
- Vi måste kanske börja plocka upp tjejer och killar som kanske egentligen inte vill gå de utbildningar som finns. Det behövs nya datorspelsutbildningar. Tittar vi på hela branschen så kan vi konstatera att de flesta är anställda innan de ens gått ut sista året.
Behovet av utbildade spelutvecklare; programmerare, formgivare och producenter, är skriande eftersom Sverige har en tätposition på den internationella marknaden, anser hon.
- Det är på Sverige de amerikanska storföretagen tittar, vi är bäst i världen på datorspel. Vi är kända för vårt gedigna hantverk, vår rollspelstradition och hur duktiga vi är på att berätta historier, säger hon.
Maria Tjärnlund undrar om det över huvud taget finns förutsättningar för att fortsätta växa som spel nation.
- Det behövs fler och nya utbildningar på de här områdena. Men man måste ha lärare också. Vi kanske måste börja importera folk.
Den svenska spelindustrin växer så det knakar. Svenska spelutvecklingsföretag har fler anställda än konkurrenterna i Norge, Danmark och Island tillsammans.
Enligt branschens officiella siffror omsatte bolagen sammanlagt 2,3 miljarder kronor förra året, en ökning med 96 procent jämfört med 2010.
Och det är ändå långt ifrån hela sanningen.
Flera stora svenska spelhus är helägda av amerikanska koncerner, som inte särredovisar några siffror för varje land. Hit hör Stockholmsbaserade Dice. De har flera lyckade produktioner bakom sig. Den spelserie som gått bäst, Battlefield, har sålt i sammanlagt 15 miljoner exemplar under tio års tid - från Battlefield 1942 som kom 2002 till Battlefield 3 som släpptes i vintras. Det är bara att plocka fram lågstadiematten. Ett spel kostar i genomsnitt 400 kronor. 15 miljoner exemplar ger en intäkt på sex miljarder kronor.
Förutsättningarna har förstås förändrats. För tio år sedan stod piratkopieringen för nästan 90 procent av alla spel på folks hårddiskar. I dag ger internet med sina nya, snabba distributionssystem och kopieringsskydd en suverän plattform för spelköp - det har blivit enklare att köpa sina spel lagligt än att ladda ned dem illegalt.
Att spelindustrin som helhet har en bit kvar till filmindustrin innebär inte att enskilda speltitlar inte kan slå storfilmer med hästlängder.
När Avatar hade premiär drog den in 1,7 miljarder kronor första veckan, vilket är mycket med filmmått mätt. Spelet Grand Theft Auto 4 sålde för mer än 3,8 miljarder kronor på samma tid - mer än dubbelt så mycket.
Internationellt omsätter spelbranschen 400 miljarder kronor om året. Flera av de största spelhusen fungerar både som spelutvecklingsföretag och som förlag där man lägger ut uppdrag på underleverantörer. Flera svenska spelutvecklare arbetar med sådana kontrakt, och eftersom svenska utvecklare har gott renommé utomlands skulle betydligt fler företag kunna ge sig in på marknaden - lämna statusen som oberoende utvecklare och ta sig in i spelbranschens finrum.
Men det finns en hämsko. Marknaden har under åren dammsugits på duktiga programmerare, grafiker och spel formgivare . Det finns helt enkelt inte utbildad arbetskraft så det räcker för att företag ska kunna expandera.
I många andra länder kan man utan större svårigheter rekrytera arbetskraft utanför EU, men det är en komplicerad väg att gå för svenska företag. Det gör konkurrensen med andra länder svår.
Sveriges största spelutvecklare, Dice, ägs av världens största spelutvecklare, Electronic Arts. Därmed har de tillgång till arbetsmarknaderna i flera andra länder, inklusive den amerikanska. Trots det är det svårt att hitta folk.
- Rekryteringen är en utmaning för oss, samtidigt finns det många som är väldigt duktiga som arbetar här, men vi behöver definitivt fler. Vi hade kunnat öka omsättningen om vi hade haft tillgång till fler medarbetare. Samtidigt har vi ökat med 70 personer sedan årsskiftet. Men då måste vi också söka utomlands. 14 procent av våra anställda kommer från utlandet, säger Karl Magnus Troedsson, vd på Dice.
Trots bristen ser han ljust på framtiden. Dice ingår i en internationell koncern och har tillgång till arbetssökande på ett annat sätt än många av bolagets konkurrenter.
- Vi tänker växa med 50 personer till, och vi är ganska säkra på att hitta dem. Men vi lägger mycket energi på det också.
En fördel för den svenska spelbranschen är de många unga människor som satsar på att producera och distribuera spel på egen hand, eller i små utvecklargrupper. Lyckas de bidrar de till att branschen växer, vilket är bra. Misslyckas de är de fortfarande duktiga utvecklare och kan börja jobba hos Dice, vilket också är bra, resonerar Troedsson.
- Det blir ett slags företagsinkubator i sig. Dessutom kommer de här nya talangerna in och ifrågasätter, gör nya häftiga saker med ny teknik och med nya infallsvinklar. Det är bra för alla, säger han.
Om Dice är störst i Sverige så kniper Avalanche andraplatsen. Christofer Sundberg är en av grundarna, och sitter dessutom med i Dataspelsbranschens styrelse. Enligt honom tog den svenska spelbranschen ett stort kliv framåt när Dice släppte första delen i sin Battlefield-serie.
- Den första titeln, Battlefield 1942, blev ett enormt lyft för hela branschen. Alla vi andra fick massor av draghjälp. I andra länder fick man upp ögonen för Sverige, såg att vi var duktiga på spelutveckling. Så har det fortsatt. Spelet Minecraft, från utvecklaren Mojang, har verkligen satt Sverige på kartan. Det är helt fantastiskt att en hel nation kan hjälpas åt på det sättet. Det har blivit en god cirkel. Framgångarna drar med sig andra utvecklare, säger Sundberg.
Även han efterfrågar bättre utbildningar.
- Men mest intressant vore en utbildning som kombineras med entreprenörskap, där man lär studenter att bygga upp sin egen studio till företag som fungerar professionellt. Sverige behöver egentligen inte större spelutvecklingsföretag, vi behöver fler spelutvecklingsföretag.
Bristen på personal är stor, det håller han med om, delvis för att kraven på erfarenhet ökar.
Per Strömbäck är talesperson för Dataspelsbranschen:
- Det är svårt att skapa spel, och det är stor skillnad på de som gått igenom ett par projekt och de som är helt nybakade från skolan. Det finns redan ett inbyggt problem i spelutveckling, och det är att varje produktion är unik och kräver nya verktyg. Det gör att det redan för erfarna medarbetare tar tid att komma i gång och bli produktiva, ofta en eller två månader. Men de som är helt färska kan behöva ett halvår.
Då återstår att hitta folk från utlandet. Men det är också komplicerat menar han. I dag är det sex-sju månaders väntetid på att få arbetstillstånd enligt migrationsverket. Under den tiden får man inte ens vistas i Sverige. Det är omöjligt för arbetsgivare att planera sin verksamhet utifrån de förutsättningarna, konstaterar Per Strömbäck.
Ett annat problem är att många länder erbjuder skatterabatter för kvalificerad arbetskraft.
- Där har vi till exempel Kanada som betalar tillbaka en stor del av personalkostnaderna. Finland har avsatt 70 miljoner euro, cirka 600 miljoner kronor, under fem år för att stimulera spelexporten. Vår regering säger att vi har bra infrastruktur och fint klimat, men det har man i Kanada också. Där finns det mer att göra från politiskt håll.
Regeringen lägger mycket resurser på saker som telekommunikation och IT-infrastruktur. Men det räcker inte, anser han.
- Vi producerar så att säga det innehåll som transporteras via telekomresurserna som byggts upp, och vi tycker förstås att innehållet är det viktiga.
Sara Jansson är chef över nästan uteslutande män i en bransch som är extremt mansdominerad. Som producent är det hon som ansvarar för nya spel, ett i taget, från start till mål. Just nu arbetar Dice med flera parallella spelprojekt.
- Det märks. Vi blir bara större, och fler och fler köper våra spel. De siffror som publicerats gäller inte ens oss och vår omsättning. Just nu är mitt projekt inne i en expansiv fas och vi anställer en hel del. Vi har flera bra medarbetare, men saknar flera nyckelkompetenser - regissörer och ljudproducenter.
Eftersom Dice ingår i en internationell koncern med amerikanska Electronic Arts som ägare byter man en del anställda mellan utvecklingskontoren. Det underlättar, samtidigt som man måste kunna konkurrera om talangerna.
- Vi hade en amerikan från ett amerikanskt bolag som var intresserad, men den stora stötestenen var det svenska klimatet. Samtidigt kan vi ofta väga upp det med andra fördelar. Vår höga levnadsstandard till exempel.
Men de som söker jobb, och slutligen anställs, är påfallande ofta män. Datorspelsbranschen är extremt mansdominerad. Bara 14 procent i ett branschgenomsnitt är kvinnor.
- Jag tror det bottnar i att det är mycket killar som spelar spel. Jag personligen hade inte en tanke på att man kunde jobba med spel, även om jag själv spelade som ung. Däremot såg mina killkompisar på högskolan det som ett yrkesalternativ.
- Men jag tror vi blir fler nu när allt fler tjejer spelar datorspel, och jag försöker åka ut till skolor för att visa att vi finns.
Fler kvinnor i spelbranschen kan också bidra till att minska de könsstereotypa spelmiljöerna, menar hon.
- Jag har hamnat i diskussioner där jag kommit in och tittat på ett förslag till en kvinnlig karaktär och fått argumentera emot ett visst beteende eller utseende. Det finns absolut möjligheter att påverka. Jag tillåter inte att mina projekt går åt ett superstereotypt håll, jag har en position där jag kan påverka sådant. Svenska män är ganska bra på sådant, de slåss ofta lika hårt som vi om de här sakerna, men det kan se annorlunda ut utomlands.