FAKTA
VAD?
Världsbanken, amerikanska armén och svenska organisationer använder datorspel för att påverka folks åsikter. Men kan vi rädda världen genom att spela?
VILKA?
Nils Haag. Retorikkonsult som menar att man i opinionsbildande spel får tänka igenom regelverk.
Lina Eidmark. Projektledare för Läkare utan gränsers spel "Krig i Skandinavien". Tycker att spelformen engagerar folk för organisationens arbete.
Louise Gauffin. Marknads- och insamlingschef på Rädda Barnen, som har haft stora framgångar med spelet "Livets lotteri".
Petter Hegevall. Spelrecensent på Expressen och chefredaktör för Gamereactor. Gillar inte opionsbildande spel.
Niclas Lövkvist. PR-expert och vd för Agency som tror att fler kommer att skapa opinionsbildande spel.
Det började med en vänsterintellektuell spelrörelse i USA.
Nu har miljontals människor över hela världen laddat ner spelen där man ska rädda befolkningen i Darfur, styra upp konflikten mellan Israel och Palestina eller hitta miljövänliga bränslen.
Svenska frivilligorganisationer har just insett potentialen - nu är de opinionsbildande datorspelen på frammarsch även hos oss.
Reportern på tv-nyheterna rapporterar om att konflikterna i Skandinavien har trappats upp till regelrätt krig. Bilder på Stockholms stadshus i lågor visas. Du får veta att röda och svarta trupper strider och att någon har angivit dig.
Det hörs skottlossning utanför fönstret i lägenheten där du gömmer dig. En granat spränger bort väggen intill tv:n och du blir skadad. Men de röda trupperna kontrollerar all sjukvård och för att få hjälp måste du först ange namnen på tre av dina vänner.
Scenen är hämtad ur Läkare utan gränsers spel "Krig i Skandinavien", som är en del av kampanjen "Humanitär hjälp är inget vapen".
- Vi funderade på olika sätt att belysa hur viktigt det är med neutral sjukvård i konflikter, en svår fråga som främst berör människor långt borta i exempelvis Afghanistan, Somalia och Irak. Spelformen engagerar folk och tvingar dem att ta ställning till hur de skulle agera om samma situation utspelade sig här hos oss, säger projektledaren Lina Eidmark, i dag vikarierande kommunikationschef för Läkare utan gränser.
Frivilligorganisationen var först i Sverige med att använda opinionsbildande spel i marknadsföringen när man förra hösten lanserade "Krig i Skandinavien". På bara några veckor provade 50 000 personer spelet på Facebook.
Och när Rädda Barnen i år drog i gång spelkampanjen "Livets lotteri" blev det en succé. 400 000 unika datoranvändare har dragit en lott och fötts på nytt i exempelvis Indien där man som barn riskerar att giftas bort, leva i fattigdom eller bli analfabet eller i Kina där det förekommer naturkatastrofer och sexuell handel med barn.
- Spelet har varit en mycket stark kanal för yngre målgrupper och det används i dag i skolundervisning. Delaktigheten och att man som användare själv kan vara mycket mer aktiv är också en av fördelarna, berättar marknads- och insamlingschefen Louise Gauffin.
Idén att använda datorspel för att nå ut med ett budskap kommer från USA. Det finns enstaka exempel redan från 1980-talet. Köpte man exempelvis tillräckligt många flaskor av drycken Kool-Aid kunde man få ett datorspel med den populära röda Kool-Aid-gubben.
Genombrottet kom på 1990-talet då allt fler började få datorer hemma.
- Vem som helst kunde programmera spel, men de flesta av de här spelen finns inte längre, berättar retorikkonsulten Nils Haag som skrivit kandidatuppsatsen "Persuasiva spel. Ett medium med spännande möjligheter".
Julen 2003 lanserades "The Howard Dean for Iowa game" som skulle hjälpa den demokratiske kandidaten Dean att bli president. Varje spelares resultat påverkade kommande spelares spelplan. Man kunde se blå flaggor på varje plats i delstaten där spelet laddades ner. Spelarna uppmanades också att sprida kampanjmakarnas budskap till andra vänner som var uppkopplade på nätet.
Howard Dean blev aldrig USA:s president, men han var ordförande för demokraternas partiorganisation i fyra år och ses som en pionjär i hur man organiserar gräsrötter och samlar in pengar via sociala medier.
Spelet skapades av företaget Persuasive games och den ena upphovsmakaren Ian Bogost var starkt involverad när organisationen "Games for change" sommaren därpå - 2004 - bildades vid New Yorks vetenskapsakademi. Syftet var att mobilisera stöd för ett allt viktigare medium för icke-vinstdrivande organisationer och pengarna kom bland annat från Woodrow Wilson Center for International Scholars och Serious Games Initiative.
På "Games for change"-hemsidan finns i dag ett 80-tal spel om miljö, mänskliga rättigheter, hälsa och konflikter som riktar sig till spelare från sju års ålder och uppåt.
"Darfur is dying", där spelarna ska rädda 2,5 miljoner människor undan svält, och "Evoke" som sponsrades av Världsbanken och uppmanar spelarna att främja kvinnors rättigheter och tillgången på rent vatten, hör till de mest framgångsrika spelen. De har laddats ner miljontals gånger.
Petter Hegevall som är spelrecensent på Expressen och chefredaktör för Nordens största speltidning Gamereactor ser dock vissa problem med de opinionsbildande spelen.
- De är solida rent tekniskt sett. Men det känns inget vidare att göra underhållning av situationen i Darfur. Jag förstår att syftet är att lära folk om konflikten, men jag hör till dem som spelar datorspel för att ha kul och då vill jag inte att man blandar in politik i dem, säger han.
När retorikkonsulten Nils Haag studerade de opinionsbildande spelen kom han dock fram till att de har flera fördelar jämfört med klassiska kunskapsspel. I vanliga lärospel lär man sig snarare systemet än kunskapen för att komma vidare. Därför känner man varken igen ramverket eller frågan när man i ett annat sammanhang ställs inför det lärospelet handlade om.
- I opinionsbildande spel, däremot, får du öva på att tänka igenom ett regelverk. Du får en förståelse för varför det är viktigt att inte blanda ihop läkarinsatser och militära hjälpinsatser när du spelar "Krig i Skandinavien", säger Nils Haag.
Och det är inte bara frivilligorganisationer som insett fördelarna med detta. Den amerikanska försvarsmakten har pumpat in betydande summor i datorspelet "America's army", som har den bästa spelmotorn på marknaden och spelas av över tio miljoner människor.
Spelet är gratis, men för att få delta måste du genomgå en virtuell grundutbildning där du lär dig de amerikanska soldaternas uppförandekod.
- Det är otroligt attraktivt för spelare att få ett högkvalitativt spel alldeles gratis. Samtidigt får amerikanska armén chansen att påverka spelarna, säger Nils Haag.
Få klienter kan satsa så mycket pengar som den amerikanska armén på marknadsföring, påpekar PR-experten Niclas Lövkvist, vd för Agency. Och det är en av huvudanledningarna till att vi inte ser mer av de opinionsbildande spelen i Sverige ännu.
Frivilligorganisationer som Läkare utan gränser och Rädda Barnen kan få datorspelsföretag att skapa spel åt dem pro bono, men vanliga företag måste vara beredda att betala vad det kostar.
- Kommunikationsfördelarna är däremot många. Vi har med oss mobilerna överallt och många ägnar mycket tid åt spel. Underhållningsfaktorn gör att det känns roligt att spela, inte jobbigt och tråkigt att ta till sig nya frågor. Datorspel kommer nära människor, de som spelar är delaktiga och vi utnyttjar alla våra sinnen, säger Niclas Lövkvist.
Han ser framför sig att svenska näringslivsorganisationer och politiska partier skapar opinionsbildande spel om hur politiska beslut påverkar tillväxten, jobben eller olika skeenden.
Så kan då datorspelen göra världen till en bättre plats? Retorikkonsulten Nils Haag är kluven.
- De kan absolut belysa viktiga frågor och uppmana till handling. Men det krävs att människor går ut och gör något konkret om det ska bli skillnad. Opionsbildande spel används för alltifrån att hetsa mot muslimer till att förklara miljöproblem, säger Nils Haag.